Windows Vista中,對于任何一個音頻流都有四種不同的音量控制方式,它們是: 0 x9 e! v6 O3 Z) }
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<P> 1. 流音量(Stream Volume)</P>
C; F( u. V/ Y8 I' H0 [/ ?<P> 2. 簡單音量(Simple Volume)</P>4 J6 E% x. I. H' j5 m
<P> 3. 通道音量(Channel Volume)</P>+ o, v! @ f. _; I7 S. P
<P> 4. 端點音量(EndPoint Volume)</P> y, ^$ p+ X& |4 y
<P> 由于每種方式是一個增益級(gain stage),所以每一種都可以添加到音頻輸入采樣中,并生成最終的音頻輸出流。</P>
3 z( w) g9 i6 u+ A0 B<P> 圖中的每個WASAPI實例表示一個音頻流,這些流會在音頻合成器(Mixer)中合并起來并“流向”音頻驅(qū)動。流音量、簡單音量、通道音量均通過向某個獨立的音頻流中插入一個APO實現(xiàn),而端點音量則是在合成器后面添加一個APO或者用硬件音量控制來處理,這取決于用戶的音頻解決方案的功能。</P>
7 v. N" W& m. w; k: K& k: P5 a<P> 那么這些不同的音頻控制有什么聯(lián)系呢?</P>
, T/ S: @# O) S4 d7 g$ g3 i% `& Q. {<P> 首先來講講<STRONG>流音量。</STRONG>流音量是多通道音量,它對每個音頻流起作用,可以讓應用程序?qū)崿F(xiàn)一些相對簡單的3D效果(使用多通道流音量控制來模擬一個處于活動狀態(tài)的球被彈起后的位置改變)。你可以讓應用程序控制某個獨立音頻流的音量,但這種需求比較少。</P>9 s5 f9 q! z* a: d Q W3 o4 w/ y# u
<P> 接下來是<STRONG>通道音量。</STRONG>通道音量是針對音頻會話(session)的音量,用于控制整個會話中的所有音頻流的音量(如果你還記得“大圖”貼的話,其中講到過一個會話包含了許多音頻流)。通道音量之所以存在是因為有 waveOutSetVolume API--由于波形音量是多通道(立體聲)音量,所以我們必須在WASAPI中模擬一個。同樣的,這種音量也很少被使用--通常僅當從控制面板運行系統(tǒng)安裝任務(空間修正(room correction))時才會改變通道音量,所以這一設置會影響所有的應用程序而不僅僅針對某個特定的應用程序)。</P>
6 E" K% l9 F' Z0 T( Y! o' q/ M; Q1 D<P> 再來則是<STRONG>簡單音量。</STRONG>簡單音量是這對音頻會話的音量,用于控制整個會話中的所有音頻流的音量。它是一種統(tǒng)一的音量,會平均應用到所有的通道。這也是我們希望大部分應用程序使用的音量控制方式--因為它提供了一種簡單的控制應用程序音量和靜音狀態(tài)的方式,這種方式對于大部分應用程序已經(jīng)足夠了。這種音量其實就是Vista聲音混合器中顯示的每個應用程序的音量滑塊。</P>7 E" `7 c0 @9 ^) _1 {
<P> 邏輯上講,你可以把上面三個音量一起應用(但這其實不是事實,它們其實是同時被應用的)來為每個音頻流創(chuàng)建最終音量。</P>3 X% p; {1 T' H& m
<P> 最后我們來講<STRONG>端點音量。</STRONG>正如我以前提到過的,端點音量表示主音量(master output)輸出,它是作用于最后合成的音頻流的,可以對特定的端點起到主音量控制的作用。</P> |